4. Qui trình hoạt động của chương trình ứng dụng
- Cửa sổ được hiển thị lên màn hình.
- Windows chờ cửa sổ gửi thông điệp.
- Các thông điệp được Windows gửi trả lại chương trình ứng dụng thông qua lời gọi hàm của chúng trong chương trình ứng dụng.
- Khi nhận được thông điệp, chương trình ứng dụng gọi các hàm API và hàm của riêng chúng để thực hiện công việc mong muốn.
Lập trình trên Windows là lập trình trên cơ sở thông điệp, quá trình trao đổi thông tin và điều khiển dựa trên thông điệp. Có rất nhiều thông điệp được phát sinh ngẩu nhiên như nhấn phím hay chuột, chọn menu, ...
Tương tác của ứng dụng với người sử dụng thông qua một hay nhiều cửa sổ, tạo lập các cửa sổ khi cần thiết và quản lý thông tin trong đó.
5. Một số quy ước đặt tên
a. Tên hằng
Chữ cái viết hoa, nên phân loại các hằng theo nhóm. Thông thường gồm có 2 phần: Phần đầu là loại nhóm và phần sau là tên hằng. Loại nhóm và tên hằng cách nhau bằng dấu gạch nối.
Ví dụ: WM_DESTROY (Hằng này được định nghĩa trong windows.h, WM cho ta biết hằng DESTROY thuộc nhóm thông điệp cửa sổ Windows Message)
b. Tên biến
Tên biến bắt đầu bằng ký tự thường cho biết kiểu dữ liệu.
Ví dụ: iTong cho biết biến Tong có kiểu int.
Các tiền tố thường dùng khác: c(char), l (long), p (poiter), d (WORD), dw (DWORD), h (chỉ số).
6. Ví dụ
Xây dựng chương trình hiển thị một cửa sổ có dòng chữ "Lap trinh C for Win" nằm ở giữa màn hình
Mã:
#include <windows.h>LRESULT CALLBACK XulyMessage (HWND,UNIT,WPARAM,LPARAM);char szAppName [ ] = Vidu;int WINAPI WinMain (HANDLE hInst, HANDLE hPrevInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow){ HWND hwnd; MSG msg; WNDCLASSEX wndclass; wndclass.cbSize = sizeof(wndclass); wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wndclass.lpfnWndProc = XulyMessage; wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInst; wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW); wndclass.hbrBackground = GetStockObject (WHITE_BRUSH); wndclass.lpszMenuName = NULL; wndclass.lpszClassName = szAppName; wndclass.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); RegisterClassEx(&wndclass); hwnd = CreateWindow(szAppName, Vi du mo dau, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, HWND_DESKTOP, NULL, hInst, NULL); ShowWindow (hwnd, nCmdShow); UpdateWindow (hwnd); while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage (&msg); DispatchMessage (&msg);}return msg.wParam;}LRESULT CALLBACK XulyMessage (HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; RECT rect; switch (iMsg) { case WM_PAINT: hdc = BeginPaint (hwnd, &ps); GetClientRect (hwnd, &rect); DrawText (hdc, Lap trinh C for Win, -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER); EndPaint (hwnd, &ps); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam);}return 0;}
Ta sẽ khảo sát ví dụ trên để nắm được nguyên lý hoạt động của chúng. Trên đây là đoạn chương trình đơn giản trên Windows, chương trình chỉ hiển thị 1 khung cửa sổ và 1 dòng chữ nhưng có rất nhiều lệnh mà cú pháp rất khó nhớ. Do vậy, nguyên tắc lập trình trên Windows chủ yếu là sao chép và chỉnh sửa những nơi cần thiết dựa vào một chương trình mẫu có sẵn.
a. Hàm WinMain() được thực hiện đầu tiên hay còn gọi là điểm vào của chương trình.
- Ta thấy hàm này có 4 tham số:
+ hInst, hPrevinst: Chỉ số chương trình khi chúng đang chạy. Vì Windows là hệ điều hành đa nhiệm, có thể có nhiều bản của cùng một chương trình cùng chạy vào cùng một thời điểm nên phải quản lý chặt chẽ chúng. hInst là chỉ số bản chương trình vừa khởi động, hPrevinst là chỉ số của bản đã được khởi động trước đó và chúng luôn có giá trị NULL.
+ lpszCmdLine: chứa địa chỉ đầu của xâu ký tự các đối số dòng lệnh.
+ nCmdShow: Cho biết cách thức hiển thị cửa sổ khi chương trình khởi động. Windows có thể gán giá trị SW_SHOWNORMAL hay SW_SHOWMINNOACTIVE.
Các tham số trên do hệ điều hành truyền vào.
- Định nghĩa lớp cửa sổ và đăng ký với Windows
+ Lớp cửa sổ (window class):
. Là một tập các thuộc tính mà HĐH Windows sử dụng làm khuôn mẫu (template) khi tạo lập cửa sổ.
. Mỗi lớp cửa sổ được đặc trưng bằng 1 tên (class-name) dạng chuỗi.
. Phân loại ; UINT cbSize; UINT style; WNDPROC lpfnWndProc; int cbClsExtra; int cbWndExtra; HINSTANCE hInstance; HICON hIcon; HCURSOR hCursor; HBRUSH hbrBackground; LPCTSTR lpszMenuName; LPCTSTR lpszClassName; HICON hIconSm; };[/CODE]
+ Sau khi đã định nghĩa các thành phần lớp cửa sổ ta phải đăng ký lớp cửa sổ với hệ điều hành (RegisterClassEX).
ATOM RegisterClassEx (CONST WNDCLASSEX *lpWClass);
với: Kiểu giá trị của ATOM được định nghĩa trong window.h là WORD; lpWClass là con trỏ đến cấu trúc lớp cửa sổ; hàm này trả về chỉ số của lớp cửa sổ.
+ Có hai nguyên nhân dẫn đến việc đăng ký cửa sổ thất bại:
- Trùng tên giữa các ứng dụng trong hệ điều hành.
- Không đủ bộ nhớ.
- Tạo lập cửa sổ làm việc (Frame Window)
+ Sau khi đăng ký thành công ta có thể tạo lập cửa sổ thông qua hàm
Mã:
CreateWindow().HWND CreateWindow (LPCSTR lpClassName,LPCSTR lpWinName,DWORD dwStyle,int X, int Y,int Width, int Height,HWND hParent,HMENU hMenu,HINSTANCE hInst,LPVOID lpszAdditional);
Kiểu Mô tả
WS_MAXIMIZEBOX Cửa sổ có phím dãn to trên thanh tiêu đề
WS_MINIMIZEBOX Cửa sổ có phím co nhỏ trên thanh tiêu đề
WS_OVERLAPPED Cửa sổ maximize và không có cửa sổ cha
WS_SYSMENU Cửa sổ có hộp thực đơn hệ thống
WS_VSCROLL Cửa sổ có thanh trượt dọc
WS_HSCROLL Cửa sổ có thanh trượt ngang
+ Gọi hàm ShowWindow()để hiển thị cửa sổ
Mã:
BOOL ShowWindow (HWND hwnd, int nShow);
với: hwnd chỉ số cửa sổ cần hiển thị.
nShow cách thức hiển thị của cửa sổ, tham số này được nhận giá trị lần đầu tiên của hàm WinMain(), chúng có thể nhận các giá trị sau:
Mã:
SW_HIDE Dấu cửa sổSW_MINIMIZE Thu nhỏ cửa sổSW_MAXIMIZE Phóng to cửa sổ toàn màn hìnhSW_RESTORE Trở lại kích thước thông thường
+ Để thông báo cho ứng dụng biết là phải vẽ lại vùng làm việc của cửa sổ, ta phải gọi hàm UpdateWindow() yêu cầu Windows gửi thông điệp đến hàm xử lý thông điệp cửa sổ.
+ Vòng lặp thông điệp
- Khi nhấn phím hay chuột, Windows chuyển đổi sự kiện này thành các thông điệp và đặt vào hàng đợi thông điệp. Vòng lặp thông điệp có nhiệm vụ nhận và xử lý các thông điệp trong hàng đợi.
- TranslateMessage: Dịch thông điệp sang dạng tiêu chuẩn.
- DispatchMessage: Phân phối thông điệp đến hàm xử lý thông điệp tương ứng.
b. Thủ tục xử lý thông điệp :
+ Nhận và xử lý thông điệp của chương trình.
+ Một chương trình có thể có nhiều thủ tục window.
+ Một lớp cửa sổ sẽ khai báo 1 thủ tục window.
+ Các thông điệp sau khi xử lý nên trả về giá trị 0.
+ Dạng tổng quát:
Mã:
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, //handle của window nhận messageUINT message, //ID của thông điệp (tên thông điệp)WPARAM wParam, //thamsố thứ nhất của message (WORD)LPARAM lParam) //thamsố thứ hai của message (LONG){switch (message) {case WM_COMMAND: return 0;case WM_PAINT: return 0;case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0;default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); }}
Thông điệp WM_PAINT:
+ Cập nhật lại thông tin vẽ trên màn hình.
+ Các trạng thái xuất hiện thông điệp WM_PAINT:
i.
Mã:
Tạo cửa sổ ---------> Hiển thị ---------> Cập nhật
CreateWindow ShowWindow UpdateWindow
ii. Xuất hiện hộp thoại (Dialog box), thông báo (Message box) làm che một phần hoặc toàn bộ cửa sổ, khi các hộp thoại này đóng đi thì phải gọi WM_PAINT để vẽ lại cửa sổ.
iii. Khi thay đổi kích thước cửa sổ
WS_HREDRAW | WS_VREDRAW
iv.Cửa sổ đang ở minimize -> maximize
+ HDC: (Handle to a device context) chỉ đến 1 ngữ cảnh thiết bị gồm thiết bị phần cứng và trình điều khiển thiết bị.
+ BeginPaint: Lấy ngữ cảnh thiết bị.
+ EndPaint: Giải phóng ngữ cảnh thiết bị.
Thông điệp WM_DESTROY:
+ Xuất hiện khi người dùng chọn nút close trên cửa sổ hoặc nhấn Alt+F4.
+ Nhiệm vụ PostQuitMessage đặt thông điệp WM_QUIT vào hàng đợi.
View more random threads:
Pallet nhựa Long An đã trở thành một trong những lựa chọn phổ biến cho nhu cầu vận chuyển và lưu trữ hàng hóa trong nhiều ngành công nghiệp. Với đặc tính nhẹ nhàng, chắc chắn và dễ vận chuyển, các...
Thanh lý pallet nhựa Long An giá rẻ